Hello, sekarang kita ada label baru yaitu label Database atau Basis Data. Artikel pertama kita adalah tentang Pengertian dan Karakteristik Relas pada Database. Diharapkan pengunjung dapat mengerti apa yang telah kami sajikan. Semoga apa yang diharapkan dan dibutuhkan terpenuhi.

Pengertian Relasi

Konstruksi utama untuk merepresetasikan data dalam model relasional adalah relasi. Relasi terdiri dari skema relasi dan contoh relasi. Contoh relasi adalah tabel, dan skema relasi mendeskripsikan kepala kolom dari tabel tersebut. Sebuah database relasional adalah kumpulan item data yang diatur sebagai satu set tabel resmi dijelaskan dari mana data dapat diakses dengan mudah. Sebuah database relasional dibuat menggunakan model relasional. Perangkat lunak yang digunakan dalam database relasional disebut sistem manajemen database relasional (RDBMS). Sebuah database relasional adalah pilihan utama dalam menyimpan data, lebih dari model lain seperti model database hirarkis atau model jaringan. Ini terdiri dari tabel nomor n dan meja masing-masing memiliki kunci sendiri utamanya.

Karakteristik Relasi

Relasi dalam model basis data relasional memiliki karakteristik :
  • Semua entry / elemen data pada suatu baris dan kolom tertentu harus mempunyai nilai tunggal (single value), atau suatu nilai yang tidak dapat dibagi lagi (atomic value), bukan suatu kelompok pengulangan.
  • Semua entry / elemen data pada suatu kolom tertentu dalam relasi yang sama harus mempunyai jenis yang sama 
  • Masing-masing kolom dalam suatu relasi mempunyai nama yang unik
  • Pada suatu relasi / tabel yang sama tidak ada dua baris yang identik


Pengertian dan Karakteristik Relasi pada Database


1. Squash & Strech 

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 


2. Anticipation 

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat . 


3. Staging 

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. 


4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. 


5. Follow Through and Overlapping Action 

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 


6. Slow In and Slow Out 

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 


7. Arcs 

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 


8. Secondary Action 

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 



9. Timing & Spacing 

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 


10. Exaggeration 

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat. 


11. Solid Drawing 

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 


12. Appeal 

Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12 Prinsip Dasar Animasi










1.       Adobe Flash
Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.

2.       Anime Studio
Anime Studio adalah salah satu software yang digunakan untuk membuat Animasi 2D dan dirancang memang untuk membuat Video Anime.

3.       Synfig Studio
Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.

4.       Scratch
Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Dikarenakan Software ini dikhususkan untuk para pemula, maka fitur yang terdapat di Software ini juga masih standar dan hanya terdapa tool dasar saja.

5.       Blender
Blender adalah salah satu software animasi 2D dan 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan source code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.

6.       Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah produk peranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape (seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop).

7.       Toon Boom
Toon Boom adalah Software Animasi 2D yang paling banyak digunakan dalam industri profesional. Software ini datang dengan banyak fitur dan menghasilkan grafis yang menakjubkan. Namun, Software ini bersifat payware atau berbayar. Hal ini cukup membuat harga Software ini mahal,

8.       Pivot Animator
Pivot Stickfigure Animator merupakan aplikasi animasi Stick figure gratis yang sangat populer. Aplikasi untuk Windows ini dapat digunakan untuk membuat animasi Stick figure yang hasilnya dapat disimpan dalam format GIF. Animasi karakter Stick figure dapat digunakan dalam halaman web atau dikonversi menjadi video. Aplikasi Pivot Stickfigure Animator memiliki ukuran yang sangat kecil dan berjalan pada Windows.

9.       Creatoon
Creatoon adalah software yang dinilai user-friendly, penggunaannya juga mudah, dengan Software ini anda bisa membuat animasi 2D, Anda bisa mengedit dengan memotong hingga mamsukan berbagai efek khusus pada karya yang anda buat. Tampilan aplikasi ini sederhana dan juga terlihat ketinggalan zaman, akan tetapi aplikasi ini bisa diandalkan untuk mengerjakan beberapa tugas rumit, sehingga bisa menghasilkan karya yang hebat.

10.   Spine
Spine adalah program animasi 2D untuk pengembangan game dan software. Yang terbaik bagi programmer, seniman dan animator untuk membawa proyek mereka tetap realistik. Program Spine ini dirancang untuk beberapa pengguna. Namun, perancang gamer akan tetap berada tujuan utama dari Spine karena sebagian besar fitur dan alat yang tercantum di Spine adalah untuk bantuan para perancang game.

11.    Animation Paper
Animation Paper adalah platform khusus untuk pengembangan 2D. Menjadi software 2D tingkat lanjut, Animation Paper dirancang untuk para animator dan desainer profesional dan berpengalaman. Sederhana dan mudah namun lengkap, dan mudah untuk bekerja dengan menggunakan Animation Paper. Anda bisa bekerja dengan ide tes yang kasar dan cepat kemudian menyelesaikan dengan sentuhan yang menarik.

12.    DigiCel FlipBook
DigiCel FlipBook  adalah salah satu program animasi terbaik yang telah membuat animasi sangat mudah dan mudah. Anda bisa menggunakan software animasi ini untuk mengembangkan proyek animasi Anda dan bisa digunakan untuk mengajarkan ke orang lain juga. DigiCel FlipBook membuat animasi lebih mudah dipelajari karena mudah digunakan dan didesain berdasarkan prinsip sistem animasi terbaik.

13.    Spriter
Spriter adalah Software pembuatan karakter animasi 2D yang dapat digunakan untuk menciptakan 2D modular yang dioptimalkan dan fleksibel. Dengan menggunakan software animasi 2D ini, Anda dapat dengan mudah membuat animator sprite berbasis karakter untuk membuat game. Spriter pada dasarnya dirancang untuk para perancang game. Namun, masih bisa digunakan oleh animator dan desainer dengan fokus lain juga.

14.    CelAction 2D
CelAction 2D adalah nama program animasi 2D yang hebat dan sangat canggih untuk penciptaan animasi 2D yang sempurna. CelAction 2D dikenal sebagai software animasi yang paling inovatif. Beberapa fitur dan fungsi dari CelAction 2D mudah digunakan, kinerja cepat, kontrol ergonomis, menangani proyek kompleks secara besar-besaran dengan fitur tak terbatas, baik bitmap maupun vektor, ruang kerja pengguna yang ditentukan, tombol pintas yang ditetapkan pengguna.

15.    Pencil
Pencil tergolong aplikasi sederhana karena menunya sangat sedikit sehingga memudahkan para penggunanya. Berdasarkan namanya, tentu saja kelebihannnya adalah untuk membuat ataupun mengedit gambar dengan bebas untuk dibuat beberapa versi agar bisa bergerak. 



15 Aplikasi Untuk Membuat Animasi 2 Dimensi


Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana 



import java.util.Scanner;
public class ReverseSum {
    public static void main(String[] args) {
        int x, z, a, b, m = 0, n = 0, all;
        
        Scanner s = new Scanner(System.in);
        System.out.print("Masukan Bilangan Pertama : ");
        x = s.nextInt();
        System.out.print("Masukang Bilangan Kedua : ");
        z = s.nextInt();
        
        do{
            a = x % 10;
            m = m * 10 + a;
            x = x / 10;
        }
        while(x>0);
        do{
            b = z % 10;
            n = n * 10 + b;
            z = z / 10;
        }
        while(z>0);
        
        System.out.println("Hasil reverse bilangan pertama : "+m);
        System.out.println("Hasil reverse bilangan kedua : "+n);
        
        System.out.println("Penjumlahan Kedua Bilangan Reverse");
        all = m + n;
        System.out.println(all);
    }
    
}

Berikut adalah video proses membuat program sederhana


Program Sederhana Membuat Aplikasi Reverse Sum menggunakan Bahasa Java


Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana 

import java.util.Arrays;

public class Array {
   public static void main(String[] args) {
       int[] x = {1, 2, 3};
       int[] z = {8, 9, 30};
       int sumX = 0;
       int sumZ = 0;
       int jumlah;
       
       for(int num : x){
           sumX = sumX+num;
       }
       for(int num : z){
           sumZ = sumZ+num;
       }
       jumlah = sumX + sumZ;
       
       System.out.println("Jumlah Nilai Kedua Array : "+jumlah);
       
       int[] xz = new int[x.length+z.length];
       System.arraycopy(x, 0, xz, 0, z.length);
       System.arraycopy(z, 0, xz, x.length, z.length);
       
       System.out.println("Menggabungkan Kedua Array");
       System.out.println(Arrays.toString(xz));

       
  }
    
}

Berikut adalah video proses membuat program sederhana


Program Sederhana Membuat Aplikasi Penambahan Bilangan Array menggunakan Bahasa Java


Tipe data abstrak (TDA) atau lebih dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Abstract data type (ADT) merupakan model matematika yang merujuk pada sejumlah bentuk struktur data yang memiliki kegunaan atau perilaku yang serupa. Tipe data abstrak umumnya didefinisikan tidak secara langsung, melainkan hanya melalui operasi matematis tertentu sehingga membutuhkan penggunaan tipe data tersebut meski dengan risiko kompleksitas yang lebih tinggi atas operasi tersebut. Salah satu penggunaan ADT pada pemograman adalah Queue, Stack dan List. 

Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana 


import java.util.Scanner;
public class Kalendar {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner input = new Scanner(System.in);
        int hari = 0, tanggal, bulan, tahun;
        boolean Tanggal, Bulan, Valid;
        String hasil, namaBulan = null;
        
        System.out.print("Masukan Tanggal : ");
        tanggal = input.nextInt();
        System.out.print("Masukan Bulan : ");
        bulan = input.nextInt();
        System.out.print("Masukan Tahun : ");
        tahun = input.nextInt();
        
        if(bulan == 1){
            hari = 31;
            namaBulan = "Januari";
        }
        else if(bulan == 2){
            if((tahun % 4 == 0 && tahun % 100!=0) || tahun % 400 == 0){
                hari = 29;
                namaBulan = "Februari";
            }
            else{
                hari = 28;
                namaBulan = "Februari";
            }
        }
        else if(bulan == 3){
            hari = 31;
            namaBulan = "Maret";
        }
        else if(bulan == 4){
            hari = 30;
            namaBulan = "April";
        }
        else if(bulan == 5){
            hari = 31;
            namaBulan = "Mei";
        }
        else if(bulan == 6){
            hari = 30;
            namaBulan = "Juni";
        }
        else if(bulan == 7){
            hari = 31;
            namaBulan = "Juli";
        }
        else if(bulan == 8){
            hari = 30;
            namaBulan = "Agustus";
        }
        else if(bulan == 9){
            hari = 31;
            namaBulan = "September";
        }
        else if(bulan == 10){
            hari = 30;
            namaBulan = "Oktober";
        }
        else if(bulan == 11){
            hari = 31;
            namaBulan = "November";
        }
        else if(bulan == 12){
            hari = 30;
            namaBulan = "Desember";
        }
        else{
            hari = -1;
            namaBulan = Integer.toString(bulan);
        }
        
        Tanggal = tanggal >=1 && tanggal <= hari;
        Bulan = bulan >=1 && bulan <=12;
        Valid = Tanggal && Bulan;
        
        if(Valid){
            hasil = " merupakan tanggal yang valid.";
        }
        else{
            hasil = " merupakan tanggal yang tidak valid.";
        }
        
        System.out.println("\n"+tanggal+" "+namaBulan+" "+tahun+hasil);
    }
    
}

 Berikut adalah video proses membuat program sederhana 



Program Sederhana Membuat ADT Tanggal menggunakan Bahasa Java


Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana




public class CircularLL{
    static class Node{
        int data;
        Node next;
    }
    
    static Node addToEmpty(Node last, int data){
        if (last != null)
            return last;
        
        Node temp = new Node();
        temp.data = data;
        last = temp;
        last.next = last;
        
        return last;
    }
    
    static Node addBegin(Node last, int data){
        if(last == null)
            return addToEmpty(last, data);
        
        Node temp = new Node();
        
        temp.data = data;
        temp.next = last.next;
        last.next = temp;
        
        return last;
    }
    
    static Node addEnd(Node last, int data){
        if (last == null)
            return addToEmpty(last, data);
        
        Node temp = new Node();
        
        temp.data = data;
        temp.next = last.next;
        last.next = temp;
        last = temp;
        
        return last;
    }
    
    static Node addAfter(Node last, int data, int item){
        if (last == null)
            return null;
        
        Node temp, p;
        p = last.next;
        
        do{
            if(p.data == item){
                temp = new Node();
                temp.data = data;
                temp.next = p.next;
                p.next = temp;
                
                if(p == last)
                    last = temp;
                return last;
            }
            p = p.next;
        }
        while(p != last.next);
        
        System.out.println(item + " not present in the list.");
        return last;
    }
    
    static void traverse(Node last){
        Node p;
        
        if (last == null){
            System.out.println("List is Empty.");
            return;
        }
        
        p = last.next;
        
        do{
            System.out.print(p.data + " ");
            p = p.next;
        }
        while (p != last.next);
    }
    
    public static void main(String[] args){
        Node last = null;
        
        last = addToEmpty(last,6);
        last = addBegin(last, 4);
        last = addBegin(last, 3);
        last = addEnd(last, 10);
        last = addEnd(last, 9);
        last = addEnd(last, 50);
        last = addAfter(last, 70, 9);
        
        traverse(last);
    }
}

Berikut adalah video proses membuat program sederhana 


Program Sederhana Membuat Aplikasi Circular Linked List menggunakan Bahasa Java


Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana yang kita bagi menjadi 3 bagian class

Class Node



public class Node{
    int data;
    Node next;
    Node prev;
    
    public Node(int data){
        this.data = data;
    }
    
    public void tampil(){
        System.out.print("("+data+")");
    }
}

Class DoublyLinkedList


public class DoubleLinkedList{
    Node first;
    Node last;
    
    public DoubleLinkedList(){
        first = null;
        last = null;
    }
    
    public boolean isEmpty(){
        return (first == null);
    }
    
    public void insertFirst(int data){
        Node node = new Node(data);
        if(isEmpty()){
            last = node;
        }
        else{
            first.prev = node;
        }
        node.next = first;
        first = node;
    }
    
    public void insertLast(int data){
        Node node = new Node(data);
        if(isEmpty())
            first = node;
        else{
            last.next = node;
            node.prev = last;
        }
        last = node;
    }
    
    public Node deleteFirst(){
        Node temp = first;
        if(first.next == null)
            last = null;
        else
            first.next.prev = null;
        first = first.next;
        return temp;
    }
    
    public Node deleteLast(){
        Node temp = last;
        if (first.next == null)
            first = null;
        else
            last.prev.next = null;
        last = last.prev;
        return temp;
    }
    
    public boolean insertAfter(int key, int data){
        Node current = first;
        while(current.data != key){
            current = current.next;
            if(current == null)
            return false;
        }
        Node node = new Node(data);
        
        if (current==last){
            node.next = null;
            last = node;
        }
        else{
            node.next = current.next;
            
            current.next.prev = node;
        }
        node.prev = current;
        current.next = node;
        return true;
    }
    
    public Node deleteKey(int key){
        Node current = first;
        while(current.data != key){
            current = current.next;
        if(current == null)
            return null;
        }
        if(current == first)
            first = current.next;
        else
            current.prev.next = current.prev;
            return current;
    }
    
    public void displayForward(){
        System.out.print("List | First -> Last : ");
        Node current = first;
        
        while(current != null){
            current.tampil();
            current = current.next;
        }
        System.out.println("");
    }
    
    public void displayBackward(){
        System.out.print("List | Last -> First : ");
        Node current = last;
        while(current != null){
            current.tampil();
            current = current.prev;
        }
        System.out.println("");
    }
}

Class APP


public class APP{
    public static void main(String[] args){
        DoubleLinkedList list = new DoubleLinkedList();
        list.insertFirst(10);
        list.insertFirst(15);
        list.insertFirst(20);
        list.insertLast(30);
        list.insertLast(35);
        list.insertLast(40);
        list.displayForward();
        list.displayBackward();
        list.deleteFirst();
        list.deleteLast();
        list.deleteKey(15);
        list.displayForward();
        list.insertAfter(10, 90);
        list.insertAfter(30, 95);
        list.displayForward();
    }
}


Berikut adalah video proses membuat program sederhana 



Program Sederhana Membuat Aplikasi Double Linked List menggunakan Bahasa Java


Queue merupakan koleksi item yang cara penambahan itemnya terjadi pada sebuah ujung yang biasa disebut sebagai “ekor” atau (rear) dan untuk penghapusannya, terjadi pada ujung yang satunya. Atau biasa kita beri nama “kepala” atau (head). Jadi konsep dari queue ini menggunakan konsep layaknya FIFO yang merupakan kepanjangan dari First in First out. 

Berikut adalah salah satu contoh program sederhana menggunakan metode Queue

package queue;

public class Queue {
    int queue[]=new int[5];
    
    public void push(int value){
        if(queue[0]==0){
            queue[0]=value;
            System.out.println("Antrian Pertama :" + queue[0]);
        }
        else if(queue[1]==0){
            queue[1]=value;
            System.out.println("Antrian Kedua :" + queue[1]);
        }
        else if(queue[2]==0){
            queue[2]=value;
            System.out.println("Antrian Ketiga :" + queue[2]);
        }
        else if(queue[3]==0){
            queue[3]=value;
            System.out.println("Antrian Keempat :" + queue[3]);
        }
        else if(queue[4]==0){
            queue[4]=value;
            System.out.println("Antrian Kedua :" + queue[4]);
        }
        else{
            isFull();
        }
    }
    
    public void isFull(){
        System.out.println("Antrian Penuh");
    }
    
    public void pop(){
        if(queue[0]!=0){
            System.out.println("POP :" + queue[0]);
            queue[0]=0;
        }
        else if(queue[1]!=0){
            System.out.println("POP :" + queue[1]);
            queue[1]=0;
        }
        else if(queue[2]!=0){
            System.out.println("POP :" + queue[2]);
            queue[2]=0;
        }
        else if(queue[3]!=0){
            System.out.println("POP :" + queue[3]);
            queue[3]=0;
        }
        else if(queue[4]!=0){
            System.out.println("POP :" + queue[4]);
            queue[4]=0;
        }
        else{
            isEmpty();
        }
    }
    
    public void isEmpty(){
        System.out.println("Antrian Kosong");
    }
    
    public void clear(){
        queue[0]=0;
        queue[1]=0;
        queue[2]=0;
        System.out.println("Antrian Sudah Bersih");
    }
    
    public void cetak(){
        System.out.println("--------------------------------");
        for(int i=0;i<queue.length;i++){
            if(queue[i]!=0){
            System.out.println(queue[i]+" ");
            }
        }
        System.out.println("--------------------------------");
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        Queue s=new Queue();
        s.push(5);
        s.push(3);
        s.push(2);
        s.push(7);
        s.push(8);
        s.cetak();
        s.pop();
        s.pop();
        s.cetak();
        s.clear();
    }
    
}

Berikut adalah video proses membuat program sederhana

Program Sederhana Membuat Antrian menggunakan Bahasa Java

Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana



package strukturdata;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;

public class StrukturData {
    public static void main(String[] args) {
        List daftarAngka = new ArrayList();
        daftarAngka.add("1");
        daftarAngka.add("4");
        daftarAngka.add("3");
        daftarAngka.add("5");
        daftarAngka.add("2");
        
        System.out.println("Sebelum Diurutkan");
        System.out.println(daftarAngka);
        
        Collections.sort(daftarAngka);
        System.out.println("Setelah Diurutkan");
        System.out.println(daftarAngka);
    }
    
}

Berikut adalah video proses membuat program sederhana


Program Sederhana Membuat Aplikasi Insert List Urut menggunakan Bahasa Java

Berikut adalah salah satu contoh baris program sederhana 

x = [5, 20, 30]
z = [20, 30, 90]

# Menghitung jumlah nilai semua array
xTotal = sum(x)
zTotal = sum(z)
jumlah = xTotal + zTotal
print("Jumlah Nilai Kedua Array :", jumlah)

# Menggabungkan data dari kedua array
print("Gabungan Array")
print(x + z)

Berikut adalah video proses membuat program sederhana


Program Sederhana Membuat Aplikasi Penambahan Bilangan Array pada Bahasa Python